
LOS ANGELES (AP) — Por horas, sensores de captura de movimento colocados no corpo de Noshir Dalal rastrearam seus movimentos enquanto ele desferia golpes aéreos, golpes de cima e ataques de uma mão que mais tarde seriam mostrados em um videogame. Ele eventualmente balançou a marreta que segurava tantas vezes que rompeu um tendão no antebraço. No final do dia, ele não conseguia abrir a maçaneta de seu carro.
A tensão física envolvida nesse tipo de trabalho de movimento, e as horas dedicadas a ele, são parte do motivo pelo qual ele acredita que todos os artistas de videogame devem ser protegidos igualmente do uso de inteligência artificial não regulamentada.
Os artistas de videogame dizem temer que a IA possa reduzir ou eliminar oportunidades de emprego porque a tecnologia poderia ser usada para replicar uma performance em uma série de outros movimentos sem o consentimento deles. Essa é uma preocupação que levou o Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists a entrar em greve no final de julho.
“Se os atores de captura de movimento, atores de videogame em geral, só ganham o dinheiro que ganham naquele dia... isso pode ser um pouco perigoso,” disse Dalal, que interpretou Bode Akuna em “Star Wars Jedi: Survivor.” “Ao invés de dizer, ‘Hey, vamos te trazer de volta’... eles simplesmente não vão me trazer de volta e nem me falar que estão fazendo isso. É por isso que transparência e compensação são tão importantes para nós em relação às proteções de IA.”
Os artistas de videogame de Hollywood anunciaram uma paralisação de trabalho — a segunda em uma década — depois que mais de 18 meses de negociações em torno de um novo acordo de mídia interativa com gigantes da indústria de jogos fracassaram em relação às proteções de inteligência artificial. Os membros do sindicato disseram que não são contra a IA. Os artistas estão preocupados, no entanto, que a tecnologia possa fornecer aos estúdios um meio de substituí-los.
Dalal disse que levou para o lado pessoal quando soube que as empresas de videogame negociando com a SAG-AFTRA por um novo contrato queriam considerar algum trabalho de movimento como “dados” e não como performance.
Se os jogadores somassem as cenas cortadas que assistem em um jogo e comparassem com as horas que passam controlando personagens e interagindo com personagens não jogáveis, eles veriam que interagem muito mais com o trabalho dos “movers” e dublês do que com o meu trabalho,” disse Dalal.
Alguns atores argumentam que a IA poderia privar atores menos experientes da oportunidade de conseguir papéis secundários menores, como personagens não jogáveis, onde normalmente começam antes de conseguir trabalhos maiores. O uso indiscriminado de IA, os artistas dizem, também poderia levar a questões éticas se suas vozes ou likenesses forem usadas para criar conteúdo com o qual não concordam moralmente. Esse tipo de dilema ético surgiu recentemente com os “mods” de jogos, nos quais os fãs alteram e criam novo conteúdo de jogo. No ano passado, os dubladores se manifestaram contra tais mods no jogo de RPG “Skyrim”, que usava IA para gerar performances de atores e clonava suas vozes para conteúdo pornográfico.
Na captura de movimento de videogame, os atores usam trajes especiais de Lycra ou neoprene com marcadores. Além das interações mais envolvidas, os atores executam movimentos básicos como andar, correr ou segurar um objeto. Os animadores pegam dessas gravações de captura de movimento e as encadeiam para responder ao que alguém jogando o jogo está fazendo.
“O que a IA está permitindo que os desenvolvedores de jogos, ou estúdios de jogos, façam é gerar muitas dessas animações automaticamente a partir de gravações passadas,” disse Brian Smith, professor assistente no Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Columbia. “Os estúdios não precisam mais reunir novas gravações para cada jogo e cada tipo de animação que desejam criar. Eles também podem recorrer ao arquivo de animações passadas.”
Se um estúdio tem captura de movimento armazenada de um jogo anterior e deseja criar um novo personagem, ele disse, os animadores poderiam usar essas gravações armazenadas como dados de treinamento.
“Com a IA generativa, é possível gerar novos dados com base nesse padrão de dados anteriores,” ele disse.
Uma porta-voz dos produtores de videogame, Audrey Cooling, disse que os estúdios ofereceram proteções de IA “significativas”, mas o comitê de negociação da SAG-AFTRA disse que a definição dos estúdios sobre quem constitui um “artista” é fundamental para entender a questão de quem seria protegido.
“Temos trabalhado duro para apresentar propostas com termos razoáveis que protegem os direitos dos artistas enquanto garantimos que possamos continuar a usar a tecnologia mais avançada para criar uma ótima experiência de jogo para os fãs,” disse Cooling. “Propusemos termos que garantem consentimento e compensação justa para qualquer pessoa empregada sob o (contrato) se uma reprodução de IA ou réplica digital de sua performance for usada em jogos.”
As empresas de jogos ofereceram aumentos salariais, disse ela, com um aumento inicial de 7% nas taxas de escala e um aumento adicional de 7,64% eficaz em novembro. Isso representa um aumento de 14,5% ao longo do contrato. Os estúdios também concordaram em aumentar os per diems, pagamentos para viagens durante a noite e um aumento nas taxas de horas extras e pagamentos de bônus, acrescentou.
“Nosso objetivo é chegar a um acordo com o sindicato que encerre essa greve,” disse Cooling.
Um relatório de 2023 sobre o mercado global de jogos da empresa de análise do setor Newzoo previu que os videogames começariam a incluir mais vozes geradas por IA, semelhantes à dublagem em “High on Life” da Squanch Games. Desenvolvedores de jogos, disse a empresa com sede em Amsterdam, usarão a IA para produzir vozes únicas, evitando a necessidade de procurar dubladores.
“Os dubladores podem ver menos oportunidades no futuro, especialmente à medida que os desenvolvedores de jogos usarem a IA para reduzir custos e tempo de desenvolvimento,” disse o relatório, observando que “grandes jogos de prestígio AAA como ‘The Last of Us’ e ‘God of War’ usam captura de movimento e dublagem de voz de maneira semelhante a Hollywood.”
Outros jogos, como “Cyberpunk 2077”, contratam celebridades.
O ator Ben Prendergast disse que os pontos de dados coletados para a captura de movimento não captam a “essência” da atuação de alguém como ator. O mesmo vale, disse ele, para as vozes geradas por IA que não conseguem entregar as escolhas sutis que envolvem grandes cenas — ou esforços menores, como gritar por 20 segundos para retratar a morte de um personagem pelo fogo.
“O grande problema é que alguém, em algum lugar, tem esses enormes dados, e agora eu não tenho controle sobre isso,” disse Prendergast, que dá voz a Fuse no jogo “Apex Legends.” “De forma nefasta ou não, alguém pode pegar esses dados agora e dizer, precisamos de um personagem que tenha nove pés de altura, que soe como Ben Prendergast e possa lutar nessa cena de batalha. E eu não tenho ideia de que isso está acontecendo até o jogo ser lançado.”
Os estúdios seriam capazes de “escapar disso,” disse ele, a menos que a SAG-AFTRA possa garantir as proteções de IA pelas quais estão lutando.
“Isso me lembra muito das amostras nos anos 80, 90 e 2000, onde muitas pessoas estavam usando amostras de músicas clássicas,” disse ele. “Isso é uma arte. Se não proteger direitos sobre sua semelhança, ou sua voz ou corpo e andar agora, então você não pode realmente proteger os humanos de outros empreendimentos.